Разделы

Интернет Бизнес Веб-сервисы

Неделя в Сети: виртуальные отели, разоренный Penthouse и вечно молодые геймеры

Роза Иванова

NASDAQ - как много в этом звуке! Его движения перестали поддаваться каким-либо прогнозам; мотает его, бедного, туда-сюда, и каждые очередные торги не похожи на предыдущие. То ситуация на Ближнем Востоке оказывает зловещее влияние, и котировки идут вниз. А не проходит и дня, как индексам Dow и NASDAQ удается прервать свое падение, несмотря на все тот же Ближний Восток и новые предупреждения компаний об ухудшении прогнозов по финансовым результатам.

Уже в пятницу маятник NASDAQ снова занесло обратно: потери составили 4,1%; виноватыми в этом оказались новые предупреждения об ухудшении финансовых прогнозов, а также пересмотр рейтингов акций компаний техсектора. Затем IBM разочаровала своими прогнозами, в результате чего стоимость ее акций упала на 10%, что потянуло вниз индексы Dow и Nasdaq, поставив одновременно с тем надежды на скорое восстановление IT-рынка под сомнение. Но дальше - больше. Волна негативной информации от компаний техсектора опять накрыла рынок и вызвала снижение NASDAQ до минимального за последние шесть недель значения. Вслед за предупреждением IBM, об ухудшении показателей объявили Nortel Networks и Verizon Communications, а негативные комментарии RBC Capital Markets относительно Cisco Systems привели к падению акций компании на 8,4%. И снова в виноватых - сохраняющаяся напряженность на Ближнем Востоке, тревоги по поводу правильности бухгалтерской отчетности корпораций и проблемы компаний с прибылями. А затем... затем основные американские фондовые индексы выросли на торгах 10 апреля. Среди акций, входящих в расчет индекса NASDAQ, лидерами роста стали бумаги Microsoft Corp. и Cisco Systems Inc.

По мнению Чарльза Пэйна, управляющего Wall Street Strategies, на рынке сложилась ситуация, аналогичная той, что мы наблюдали в прошлом году: "Было огромное количество надежд, что худшее уже позади, но все это не отражало ситуации с прибылями и доходами компаний. Ситуация повторяется, и рынку необходимо увидеть в ближайшем будущем хорошие прогнозы со стороны лидеров техсектора на следующие кварталы, иначе вновь не избежать разочарования инвесторов и падения".

Но все неоднозначно. Даже крупнейший в мире производитель ПК Dell Computer, отмечая увеличение прогнозных оценок объема свои продаж на текущий квартал, не дает повода для общего оптимизма: по мнению аналитиков компании, возрождение технологического сектора в целом может произойти не раньше второй половины этого года, и улучшение экономической ситуации придет постепенно.

На следующей неделе ожидается увеличение числа объявлений компаниями своих показателей. Среди тех, кто объявит свои квартальные данные, такие компании, как General Electric, Yahoo!, Juniper Networks. По мнению Троя Никерсона, аналитика Robertson Stephens, "влиять на динамику котировок будут не столько конкретные цифры отчетов, сколько общий тон заявлений компаний относительно их бизнеса и его перспектив".

Отчеты-то поступают, но далеко не все из них можно зачитывать бодрым радостным тоном. Крупнейшая японская телекоммуникационная компания NTT поставила рекорд по убыткам, вдвое перекрыв прогнозы и закрывая отчетный период с чистым убытком за год в $6,5 млрд. Вполне неплохи дела у Compaq Computer: несмотря на неблагоприятную ситуацию на рынке, финансовые результаты 1-го квартала компании совпадут с прогнозами аналитиков Уолл-Стрит или даже превысят их. Корпорация McAfee, специализирующаяся в области решений сетевой безопасности, объявила результаты операционной деятельности в первом квартале 2002 г., зафиксировав рост объема доходов в $0,3 млн. А столь важные и ожидаемые результаты от Yahoo! засвидетельствовали шестой подряд убыточный квартал компании. Однако в этот показатель включены безналичные расходы в размере $64,1 млн., связанные с изменениями в ведении бухгалтерской отчетности Yahoo!. В целом же доходы интернет-портала за отчетный период свидетельствуют об улучшении его финансового положения. Так что все у них получится. Что до NASDAQ - то ему так и предстоит продолжать одиноко парить и низвергаться в далеких биржевых пространствах, чутко реагируя на все проблемы и радости IT-индустрии.

Напряженно бурлит жизнь в мире электронной коммерции. Британский рынок e-commerce сегодня переживает настоящую революцию: как отметила Interactive Media in Retail Group, темпы роста объемов продаж через интернет в Великобритании за минувший год серьезно - почти в десять раз - превысили аналогичный показатель в США. Существенный рост интернет-трейдинга зафиксирован в Китае. Совокупный объем онлайновых продаж в южнокорейском сегменте Сети по итогам февраля 2002 г. вырос на 84,9% в годовом исчислении. Два крупных интернет-брокера объявили о слиянии: компания Ameritrade Holding Corp. покупает своего конкурента Datek Online Holdings Corp. В российском онлайн-бизнесе достаточно ярким известием стало объявление о том, что руководители по маркетингу и PR компании Mail.ru открывают свой бизнес. Были в Рунете и другие события. Компания Red-stars.com data AG объявила о приобретении 100%-ного пакета акций российского агентства интернет-рекламы Promo.Ru. Подведены итоги Первого открытого студенческого конкурса интернет-трейдеров, и пусть неудачник плачет! К последним никак не отнесешь интернет-магазин Ozon, который представил результаты первого квартала 2002 г,зафиксировав рост объемов продаж, товарооборота и числа покупателей. А российский Lycos продолжает расширять экспансию во все сферы электронной деятельности: теперь с его помощью можно будет резервировать отели в онлайне, благодаря присоединению компании к международной системе бронирования отелей Horse XXI. Для читателей CNews.Ru эту новость прокомментировал Антон Володькин, менеджер по развитию бизнеса Lycos Europe.

"Как известно, Lycos Europe - самый посещаемый в Европе интернет-портал, - заявил господин Володькин. - Успех Lycos связан, прежде всего, с грамотным построением продукта, включающим поиск, навигацию, тематический контент и различные онлайновые сервисы.

Диверсификация разделов Lycos обусловлена не только стремлением повысить популярность портала в Сети, но также служит цели извлечения доходов из всех сегментов интернет-рынка. Значительная часть доходов Lycos Europe приходится не только на интернет-рекламу в чистом виде, но и на доходы от услуг в области электронной коммерции, преимущественно в рамках различных партнерских программ. Именно такая модель бизнеса признана в настоящее время наиболее жизнеспособной, позволяя извлекать максимальную выгоду из высокой посещаемости порталов.

Что касается российского проекта www.lycos.ru, - мы обладаем значительной базой знаний, накопленной европейскими представительствами, а также тщательно изучаем местный рынок. Вывод однозначный - в долгосрочном периоде стратегия интернет-портала должна ориентироваться на альтернативные (относительно баннерной рекламы) источники получения доходов. С самого начала работы в России мы стараемся выстраивать партнерские отношения с компаниями, ведущими в интернете коммерческую деятельность.

Сейчас рано говорить о несомненном успехе тех или иных онлайн-сервисов. Как нам кажется, российские пользователи в массе своей еще не готовы делать покупки через интернет. Причин тому множество - это и недостаточная информированность пользователей, и негативный опыт покупок, и, как ни парадоксально, практически полное отсутствие качественных онлайн-сервисов. Можно сказать, что рынок электронной коммерции все еще испытывает период становления, и у нас нет никаких иллюзий по поводу скорого светлого будущего.

Тем не менее, в вопросах бизнеса Lycos занимает активную позицию. Мы считаем, что лучше быть правым на 80% сегодня, чем на 100%, но завтра. В связи с этим, на Lycos стартовало несколько разделов с онлайн-сервисами, услуги по которым непосредственно оказываются другими компаниями. Среди них - сервисы бронирования авиабилетов (компания Infinity Travel) и бронирования отелей по всему миру (российское представительство нидерландской компании HorseXXI), регистрация доменов (RBC), покупка книг, видео, аудио (OZON, Colibri).

В настоящее время размещение этих сервисов на Lycos - это проверка боем. Идет некоторый испытательный период, по прошествии которого будет накоплена статистическая информация о востребованности сервисов среди пользователей Lycos и о реальных оборотах в рамках партнерских программ. Только после этого можно будет делать выводы и прогнозы. Если наши ожидания оправдаются - сотрудничество будет продолжено. Разумеется, мы проводили исследования по перспективам тех или иных тематических онлайн-услуг и пришли к выводу, что потенциал есть в достаточно большом спектре отраслей. Немаловажную роль в текущем выборе сыграли качество (техническое и организационное) работы компаний-владельцев сервисов, а также привлекательные условия сотрудничества. Пользователи Lycos могут быть уверены, что авиабилеты им доставят точно по адресу и именно по той цене, которая была указана в заказе; а забронированные места в отелях будут ждать приезда своих хозяев.

Говорить о несомненной популярности услуг по бронированию отелей еще рано - проект стартовал недавно, и мы только начинаем собирать статистику по нему. В то же время, раздел бронирования авиабилетов существует уже около 5 месяцев, и за это время показал неплохие результаты - сервис живой, достаточно популярный, посетители Lycos реально пользуются им как для информационных целей (узнать цены), так и собственно для бронирования. Также довольно часто посетители Lycos регистрируют домены, покупают книги, видео- и аудиопродукцию. Это дает уверенность, что при правильном выборе набора онлайн-услуг и грамотном их продвижении успех будет ощутимым!

Возможно, в ближайшее время, на Lycos появятся тематически связанные сервисы - бронирование туров, аренда автомобилей и т.д. - соответствующий интерес со стороны поставщиков таких услуг есть".

Еще одним важным событием стало открытие собственного хостинг-центра и начало предоставления услуг хостинга холдингом "РосБизнесКонсалтинг".

Новость всероссийского масштаба: определен срок подачи заявок на конкурсы Минпромнауки РФ по ФЦП "Электронная Россия". Кроме того, глава Министерства РФ по делам связи и информатизации Леонид Рейман заявил, что его ведомство "предоставит одинаковые права компаниям, желающим получить заказы на выполнение мероприятий ФЦП "Электронная Россия". А еще, возможно, программы "Электронная Россия" и "Электронная Беларусь" будут объединены - в целях дальнейшего выхода на разработку программы "Электронное союзное государство". Этот год, поистине, наконец-то знаменуется так давно ожидавшимися уверенными шагами России к цифровому прогрессу...

Все это так хорошо и радостно звучит, что самое время, для разнообразия, вспомнить о чем-нибудь негативном, имевшем место быть на прошлой неделе. Таких известий, на удивление, совсем немного. В очередной раз зафиксировано увеличение роста числа сетевых мошенников, да система коммерческого поиска Overture решила судиться с Google. Еще, говорят, серверы немецкого парламента будут переведены на финскую операционную систему Linux, хотя к негативу или позитиву отнести это событие - решайте сами. И уж, однозначно, нет худа без добра: бесспорной (прочь, каламбуры!) победой интернета можно назвать разорение Penthouse. Рост популярности Сети, где немало ресурсов "для взрослых", а также усиление позиций конкурентов, оказали пагубное воздействие на бизнес известного мужского журнала, снизив его многомиллионный тираж более чем в семь раз. Больше сайтов - хороших и разных!

К слову, о сайтах. В Сети теперь можно совершить интерактивное путешествие по главным инновациям Intel, представленным корпорацией за последние тридцать лет, а также узнать о том, что появится на свет из ее недр в ближайшем будущем. В интернете появился персональный сайт известного актера Константина Хабенского. На сайте телекомпании НТВ запущено прямое вещание канала. В Поволжье стартовал конкурс интернет-проектов "Новая реальность". А онлайн-СМИ США пережили на прошлой неделе пик посещаемости.

Порадовала неделя и другими любопытными результатами исследований. В Рунете стало больше женщин и меньше молодежи: в период с мая по декабрь 2001 г. наблюдалось сокращение числа использующих Сеть мужчин (с 70% до 57%). Число женщин, пользующихся интернетом, напротив, увеличилось с 30% до 43%. В то же время заметно вырос интерес к интернету у группы пользователей в возрасте от 35 до 44 лет (с 18% до 24,4%), а число пользователей от 34 лет и ниже - уменьшилось. Чем занимаются россияне в Сети - говорилось и будет упомянуто в дальнейшем еще неоднократно; а вот про испанцев на этой неделе точные цифры уже прозвучали. Так, в Испании сайты, которые позволяют играть в онлайне, и проекты, посвященные компьютерным играм вообще, посещают 22,5% пользователей Сети. Второе место по аналогичным показателям занимает Франция, далее идут Великобритания, Дания, Германия и Италия.

Популярность игровых серверов в Испании могла бы быть объяснена тем, что средний пользователь интернета в этой стране моложе, чем в других европейских странах, но картину портит Италия, где доля молодых пользователей Сети так же высока, а игровые сайты, напротив, не пользуются такой популярностью.

Впрочем, по этому вопросу вообще нет единого мнения. Судя по докладу Elspa - ассоциации, занимающейся исследованием тенденций в мире компьютерных игр в Европе, - средний возраст любителей игр стремительно увеличивается. Типичному игроку - от 25 до 34 лет. Примечательно, что все больше женщин увлекаются компьютерными играми. Именно поэтому в последнее время производители игр все чаще выпускают продукцию, направленную исключительно на эту часть общества. Все чаще и чаще на рынке появляются игры, в которых уже нет рек крови, немыслимого оружия и погонь. Игры, так сказать, становятся мягче.

За развитием этой темы применительно к российской действительности мы обратились к представителям отечественного игрового сервиса. И, как всегда, в родных пенатах картина под кодовым названием "PC-Games" будет написана в совершенно других красках, с использованием отличной от Запада техники.

Слово знатокам.

"Данные из доклада ELSPA к России можно отнести только с большой натяжкой, - считает Максим Маслов, главный редактор портала The Daily Telefrag. - Мы пока отстаем от Запада вообще и Европы в частности, как минимум, по двум показателям. Первый - распространенность компьютерных игр. В России активная аудитория компьютерных игр - это в основном люди в возрасте до 27 лет, из них больше половины - молодые люди от 14 до 21 года (это подтверждается, в том числе, и последними опросами нашего сайта). И подавляющее большинство из этих людей расценивает компьютерные игры как неотъемлемый элемент своего досуга, более того - многие из них буквально "живут" играми (так называемые "хардкорные" игроки, или геймеры). В то время как на Западе в последнее время складывается обратная ситуация - все больше и больше людей расценивает игры как простое средство для развлечения, при этом они не становятся фанатами. Именно эта категория людей описана в докладе ELSPA. Обусловлено это, в первую очередь, тем, что для среднего европейского потребителя компьютерная игра уже стала всего лишь "одним из" средств развлечения, таким же привычным, как для нас кино. А у нас, как вы знаете, к играм до сих пор широкие массы потребителей относятся либо скептически, либо с опаской.

Второй показатель - развитость индустрии как таковой. Как в США, так и в Европе, игровая индустрия уже, можно сказать, "выросла". За 2001 год в Америке и Великобритании ежегодный оборот игровой индустрии превысил оборот индустрии кинематографа (подробный перечень ссылок на источники можно найти в авторской колонке Александра Птицы на ДТФ). В России же индустрия только развивается, рынок далек от насыщения, и поэтому на прилавках мы можем встретить игры в основном только тех жанров, которые рассчитаны как раз на упоминавшуюся выше "хардкорную" аудиторию. Тем более, что у нас рынок консольных ("приставочных") игр практически отсутствует из-за слишком высоких цен на легальное программное обеспечение для игровых приставок. А именно на приставках сейчас выходит основная масса игр для взрослой, не "хардкорной" аудитории. Мы проводили не так давно опрос наших читателей и выяснили, что больше 50% посетителей ДТФ - молодые люди в возрасте до 21 года (из них половина - в возрасте до 17 лет). Читателей в возрасте 22-27 лет - 36%, остальные - 28 лет и старше. При этом у 26% наших читателей ежемесячный доход не превышает 100 долларов США, еще 27% респондентов ответили, что их ежемесячный доход - от 100 до 300 долларов. 16% наших посетителей зарабатывают от 300 до 600 долларов в месяц, остальные - больше $600."

"Наш проект "Game Source" существует уже более года, постепенно совершенствуясь, - сообщил представитель Украинского Игрового Портала Николай Корж. - Подробного опроса посетителей не проводилось, но среднестатистические цифры есть благодаря непосредственному общению по почте и в форумах. Возрастная категория посетителей значительно не меняется: это посетители от 15 до 30 лет, среди них подавляющее большинство - 18-25 летних. Все это - совершенно разные люди: одни слушают тяжелую музыку и играют в логические игры, другие увлекаются Бритни Спирс и играют в Counter-Strike; комбинаций - миллионы, но у всех одна общая черта: любовь к играм. У каждого свои игровые предпочтения, но можно сказать, что чаще встречается любовь к FPS и RTS, реже - к симуляторам и квестам; тактические игрушки где-то посередине. Девушек-геймерш пока все-таки мало, но их становится действительно больше: есть фанатки CS с Quake 3, Jagged Alliance и прочих-прочих.

Фарид Нигматуллин, «ВидеоМатрикс»: У видеоаналитики в промышленности большие возможности
Цифровизация

Никак нельзя сказать что контингент "наших" геймеров сузился и представляет собой людей из категории "далеко за 20", потому что это действительно не так! В странах бывшего СССР компьютеры появились намного позже, чем в развитых европейских странах, не говоря уже про США. Доступ к ПК сначала имели люди старшего поколения, а младшему ничего не оставалось, как развлекаться без компьютерных игр. Сейчас ситуация изменилась - компьютер есть практически в каждой семье со средним финансовым достатком. А значит, и дети, и взрослые имеют прямой доступ к играм. Но большинство пап и мам стараются обходить компьютер стороной, зато категория детей "до 10 лет" вовсю играет в компьютерные игры. Игр, выпускаемых исключительно в категории "M", не так уж много, а детских - десятки и сотни (от доморощенных продуктов до профессиональных детских квестов). Поэтому говорить о переходе разработчиков в другую весовую категорию нет смысла. Не каждый родитель купит своему чаду игру с наклейкой "18+ only". Контингент же "от 10 до 20" в России, Украине, да и многих других странах СНГ является одним из самых активных в игровой области. Достаточно пройтись по местным игровым клубам и посмотреть на посетителей, в среднем это:

до 10 лет: 5%
10-20 лет: 55%
старше 20: 35%
старше 30: 5%

Из этого числа от 1 до, максимум, 10% будут девушки. Конечно, эта характеристика не претендует на точность, но в целом очень близка к действительности.

В итоге получается, что играм, как и любви - все возрасты покорны, и хардкорные фанаты Ultima, и очередные новоиспеченные фраги в CS - все это есть и никуда не ушло. Лично я надеюсь, что и не уйдет еще очень долго".

Дискуссия в метавселенной: ИИ, обмен данными и иммерсивные сценарии
ИТ в банках

Администратор игровых серверов компании ORC Сергей Жильцов высказался так: "На мой взгляд, возраст любителей компьютерных игр не увеличивается, а расширяется. В компьютерные игры все больше и больше играют не только более молодые, но и более взрослые люди. Также растет число играющих представителей женского пола.

Это вполне закономерная тенденция. Во-первых, интернет стал доступен более широкому кругу людей. Во-вторых, цена компьютеров стремительно падает. На этом фоне производители компьютерных игр стремятся охватить все более широкую аудиторию. Ежедневно наши игровые серверы посещает более 300 человек. Среди них есть как подростки в возрасте от 12 до 15 лет, так и довольно взрослые люди в возрасте от 25 до 30 лет и даже старше. Примечательно то, что многие из них имеют довольно хорошее качество связи с сервером. Мне кажется, что это связано, в первую очередь, с тем, что в крупных городах увеличивается количество и охват районных локальных сетей.

Что касается конкретных игр, то сейчас у нас довольно популярен сервер RTCW (Return to Castle Wolfenstein). Посещаемость серверов QuakeWorld и Quake2 после снижения в предыдущие годы стабилизировалась на уровне 150 игроков в день, что очень неплохо. В перспективе мы ожидаем дальнейшего увеличения популярности RTCW, а также Q3Fortress. Это будет связано с переходом игроков на более мощные компьютеры и стремлением играть в более реалистичные игры".

"Средний возраст геймера - понятие бессмысленное, также как и средний возраст видеозрителя, - заявил Илья Киреенко, администратор сайта "TF Академия". - То же можно сказать и про усреднение предпочтений. Разве можно усреднить предпочтение в видео? Средний зритель 30 лет предпочитает детский боевик с комедийно-драматическим сюжетом... Как и на видеорынке, сначала все забивалось самым массовым и ходовым товаром, а когда рынок заполнился, то стал появляться и товар для других категорий зрителей. Так же и с играми. Сейчас компании начали разрабатывать рынок игр для женщин, семейных игр. На самом деле, этот процесс начался почти сразу, но сейчас это как никогда актуально. Как мне кажется, тут аналогия с видеорынком достаточно сильна. Не надо думать, что игроки становятся более гуманными - просто поднимается другой слой игроков, и иногда оказывается, что этот слой посерьезнее, чем то, что было перед этим. Понятно, что игроки, как и видеозрители, часто всеядны, но есть и предпочтения.

Впервые я столкнулся с играми и игроками в 86 году. Тогда персональный компьютер в нашей стране был таковым только по названию. График сотрудников лабораторий и отделов виселу каждого компьютера. Играли на них тогда серьезные дяди и тети, которые нынче стали бабушками и дедушками нынешних геймеров. Играли так же азартно, как и молодое поколение сейчас, - на то они и игры. Через некоторое время персональный компьютер стал массовым. Изменились и игры для него. В результате самым массовым игроком и потребителем игр стали подростки, которые обладают свободным временем. Именно на эту армию в первую очередь и набросились компании-производители. Но это не значит, что все остальные возрастные категории перестали играть. Просто они не могли составить ощутимую часть потребителей продукции, ориентированной не на них. Вторым толчком к росту спроса на игры стал безудержный рост сетевых технологий (локальных и глобальных). Игрок перестал быть один на один с компьютером, игроки стали соревноваться между собой, а компьютер создавал для них фантастические или более-менее реалистичные миры, становился беспристрастным судьей. Игры-однодневки, игры с законченным сюжетом (пусть и многосерийные) сильно подвинули многопользовательские игры, где игрок может находиться в игре бесконечно долго. Такой поворот событий привел к некоторому падению спроса и перераспределению лидирующих ролей в игровой индустрии, компании стали серьезнее смотреть на игроков из менее активных в игровом плане аудиторий. Тут можно делать возрастные, половые, социальные (родители, студент, служащий) деления аудиторий. Соответственно, будут отличаться и предпочтения в играх, которые определяются объемом свободного времени, жизненным опытом и многим другим.

Недавно мне из одной компьютерной компании, где менеджмент осуществляют иностранные товарищи, прислали вот такую вот вырезку: "Dear colleagues! We would like to summarize the information on house rules, which was given today on the general meeting. There are two main positions: gaming and cafeteria. 1. Gaming: According to the existing houserules, gaming is forbidden in the company. Reality looks much different. Management team defined new ruling. Gaming is allowed in the company at the workplace at predefined times only." Говоря по-русски: "Дорогие коллеги, на общем собрании мы категорически постановили: играть можно только в обеденное время и вечером после работы". А речь шла о Quake3Fortess - об одной из лучших командных игр, на которую реально "подсела" большая часть персонала фирмы, около 20 человек: люди от 25 до 45 лет, у многих из которых семьи, дети... Где-то два года и год назад мы проводили возрастной опрос среди игроков. Ядро аудитории составляют ребята от 23 до 27 лет, многие из которых студенты вузов или научные работники, IT-персонал. Но разброс и возрастной, и профессиональный гораздо больше. Основное, что привлекает игроков в эту игру - командность и возможность найти себе место в команде по своим умениям. При этом игра "кровожадная". В общем, то, что разрабатывается для иностранной игровой аудитории, обычно хорошо приживается и у нас, ибо люди, в своей основе, везде одинаковы".

"Геймеры" взрослеют, игры меняются? - Честно говоря, ни о чем подобном не подозревал, - удивился легендарный игрок и авторитетный автор "Страны игр" в области 3D-action Дмитрий Пучков, широко известный игровой общественности как ст. о/у Goblin. - У нас - не совсем так. Это, может быть, у них средний возраст любителей игр стремительно увеличивается. У нас после того, как компьютеры стали доступны практически всем и перестали быть уделом специально обученных взрослых дяденек-профи, возраст пользователей/игроков стремительно снизился и продолжает оставаться таковым.

Средний возраст основной массы играющих - от 13 до 18, максимум - до 20. Мало кто "дотягивает" до 22-23. Надо и учиться, и работать, а это с играми совмещать трудно. Имеет место еще такой момент. За кордоном практически все играют по Сети. У нас это крайне дорогое удовольствие, да и связь такого качества, что про игры можно забыть сразу. Потому проще ходить в клубы, и вот туда только дети и ходят.

Если ориентировать игры на указанную возрастную категорию "от 25 до 34", продажи немедленно упадут, причем очень резко. Именно поэтому игры "затачивают" для подростков - чтобы не было крови, насилия, обнаженных женщин, матерщины. Игры для взрослых продаются значительно хуже, поэтому и делают их значительно меньше - ситуация точно такая же, как с голливудскими фильмами.

Хороший тому пример - игра "про бандита" Kingpin. Там все "взрослые прелести" присутствовали в полном объеме: врагов можно было избивать до смерти обрезком трубы, расстреливать из всяких разных пулеметов, проливать моря чужой крови, плюс все персонажи так яростно матерились, что даже бывалые парни слушали раскрыв рот. Для определенного круга играющих (даже среди взрослых - для определенного круга, не для всех) это была отличная игра, динамичная и бодрая, продолжающая славные традиции DOOM и Quake. Однако игры подобного типа отказываются продавать самые главные магазины в США - точно так же, скажем, как отказываются продавать журналы "для взрослых". В результате продажи падают катастрофически. А разработчики остаются с игрой, которую хотели построить, а вовсе не с деньгами.

Естественно, следующую игру они будут делать совсем другую - такую, которую можно продавать везде, которая удовлетворяет требованиям "для детей". Тенденция эта более чем заметна". В общем, при всем многообразии мнений, мы пришли к главному: опять и снова все в России не так, как за рубежом. Не измерить нас общим аршином! В этой же логической связке - "дети, интернет, игры" - любопытно другое недавнее исследование и комментарии к нему. Западные детишки предпочли интернет всем прочим радостям жизни. Вопрос был сформулирован следующим образом: "Что бы вы предпочли из данного списка, если бы могли пользоваться только одним из этих средств?". 33% опрошенных выбрали интернет, 26% - телевизор, 21% - телефон и 15% - радио.

"Для российских детей роль интернета не так велика, как для американских, - уверенно заявляет Яна Голубева, администратор сайта "Только для девчонок".- Но в любом случае, наши дети часто ходят в интернет. Причем, много детей и с Украины, и из других стран СНГ. Чаще всего дети ищут общения (чаты, обмен адресами), затем - необходимую информацию по интересующему вопросу (например, расписание сеансов в кинотеатрах или информацию для реферата). Затем - интересуются современной музыкой. А главное - у многих, в конце концов, появляется желание создать что-то свое, то есть свою страничку, что сейчас стало возможным за счет специальных служб создания шаблонных страниц. Чего не хватает детям в Сети? Думаем, что красоты и яркости! Дети любят красивое, цветное, но, к сожалению, не все сайты могут этим похвастаться. Хотя есть набор удачных примеров. На наш сайт приходит достаточно целевая аудитория - девочки от 10 до 14 лет. Здесь они могут пообщаться, оставить адрес для переписки с другими девчонками, научиться созданию своей странички. Также у нас много тестов, советов. Привлекают конкурсы, много интересных распечаток (красивые бланки для писем, раскраски, схемы для вышивания). Можно даже написать, за что тебе нравится твой мальчик, ведь часто хочется выговориться по этому вопросу, а негде. То есть мы постарались объединить все интересы девчонок подросткового возраста".

Администратор и редактор детского портала "Солнышко" Татьяна Евтюкова считает: "Для подрастающего поколения интернет, несомненно, играет значительную роль как в информационном, так и в развлекательном плане. Другое дело, что в России, по сравнению с той же Америкой, интернетом охвачена значительно меньшая часть и детей, и взрослых. Далеко не во всех школах есть компьютерные классы, не говоря о выходе в интернет. А уж о том, чтобы у каждого ребенка была возможность пользоваться интернетом, скажем, из дома, приходится только мечтать.

Все дети разные, со своими интересами и желаниями. Кого-то привлекают онлайн-игры, кого-то - литература, тинэйджеры не прочь пообщаться в чатах или скачать музыку, конспекты, справочную и художественную литературу, что удобнее и быстрее, чем, скажем, идти в библиотеку.

По моему мнению, в интернете каждый может найти для себя то, что ему нужно. Надо только уметь искать. А не хватает детям именно возможности доступа в интернет и, быть может, грамотного в этой области наставника, который помог бы на первых порах не заблудиться в таком огромном потоке информации.

Виртуальные двери детского портала "Солнышко" открыты для всех. Но большинство (67%) посетителей детского портала - женщины: мамы, воспитатели, учителя. Это вполне объяснимо: портал ориентирован на детей 3-10 лет, а кто, если не взрослые, поможет им сориентироваться в лабиринтах интернета? К тому же дошкольники, например, вряд ли самостоятельно отправляются бродить по всемирной Сети. Да и школьникам, если нет интернета ни дома, ни в школе, попасть в него проблематично. Родители и педагоги приходят к нам именно за материалом для своих детей и подопечных, так как на "Солнышке" можно найти подборки загадок и стихов на все случаи жизни, сценарии детских праздников, сказки, раскраски, уроки хороших манер... Лишь 18-20% посетителей - дети в возрасте 4-10 лет. Они с удовольствием играют в онлайн-игры, разгадывают кроссворды и ребусы, участвуют в конкурсах и викторинах".

Ну что тут добавить... Если уже четырехлетние составляют 20% пользователей специализированного сайта - за темпы роста Рунета можно не беспокоиться. На этих заманчивых перспективах со спокойной душой и завершим наш сегодняшний обзор недельных событий в Сети.

Еженедельные обозрения на CNews.ru

Редакция CNews.ru готова рассмотреть к публикации материалы (статьи), подготовленные специалистами Вашей компании, по следующим темам:

  • Рынок корпоративного ПО;
  • Сеть и безопасность (информационная безопасность);
  • Digital Life (цифровые устройства);
  • Рынок телекоммуникаций;
  • Неделя в Сети (интернет-бизнес).

Авторство и указание компании будет сохранено.

Ждем Ваши предложения и заявки по адресу marketing@cnews.ru.