Разделы

Интернет ПО E-commerce Веб-сервисы

Бегство от реальности: рынок электронных игр растет

Рынок онлайн и видеоигр в нашей стране пока только развивается, но за последние один–два года демонстрирует впечатляющий рост 70–100% (для сравнения, ежегодный рост рынка в Европе —20%, в Китае — 35–40%). Такие показатели связаны с увеличением количества изданий западных "хитов", выходом нового поколения игровых консолей, со снижением доли пиратского софта и специальной ценовой политикой для России, которой придерживаются крупнейшие мировые издатели.

По данным ИК "Финам", в России в 2007 г. было продано игр (онлайн и на физических носителях) на сумму около 500 млн долларов. Отечественный пользователь покупает активно видеоигры для ПК на традиционных носителях (CD/DVD), казуальные игры, а также подписки на онлайн-игры. Сектор последних показывает постоянный и динамичный рост: за последние два года рынок увеличился в денежном объеме на 200%. В 2006 г., по данным холдинга Astrum Online Entertainment, онлайн-игры оценивались в абсолютных цифрах в сумму около 25 млн долларов, а в 2007 г. — 50–55 млн долларов. "В 2008 г. рынок онлайн-игр значительно подрос и превысит, по нашим прогнозам, 100–115 млн долларов", — считает Всеволод Леонов, вице-президент по развитию бизнеса холдинга Astrum Online Entertainment. В то же время он отмечает, что точные данные прогнозировать тяжело, поскольку рынок достаточно закрытый.

Другой сектор, а именно игры для ПК и консолей на физических носителях, продолжает расти экстенсивно. Эксперты связывают сохранение высокой доли в продажах такого рода игр в основном с активными продажами игровых консолей. По данным аналитиков ИК "Финам", за 2007 г. объем этого сегмента достиг в России 55 млн долларов, а темпы роста составляют 90%. "За последние пару лет консольная аудитория стала больше почти в два раза, игроки подросли (средний возраст отечественного геймера — 20 лет, тогда как в Европе и Америке им уже за 30. — Прим. CNews) и стали тратить на игры больше. В основном на такой рост повлиял выход эксклюзивных игр, например GTA IV, и игр, доступных только на консолях, например Wii Fit", — отмечает Василий Хрулев, руководитель проекта GameDep.ru. Одно из последних событий отечественного рынка — получение компанией "1C" статуса официального издателя игр для Microsoft Xbox 360. Помимо этого, по условиям нового дистрибьюторского контракта, "1С" с октября 2008 г. обладает правом продавать консоли Xbox 360 в магазинах, представляющих продукцию российского издателя.

Российский рынок электронных игр

Источник: "Финам", 2008

По оценке аналитического агентства iKS-Consulting, в 2007 г. оборот российского рынка продаж казуальных игр составил около 10 млн долларов, что демонстрирует пятикратный рост по сравнению с 2006 г. Разработчики связывают рост рынка с подключением SMS-платежей за казуальные игры.

Оборот российской игровой индустрии, 2007

Источник: Alawar Entertainment, 2008

В казуальные игры в России играет более взрослая аудитория, чем на Западе. В августе 2008 г. компанией Alawar Entertainment было проведено исследование, которое выявило, что пользователи в возрасте от 36 до 55 лет составляют лишь 20% от общего числа игроков, в то время как наиболее многочисленными являются возрастные категории от 26 до 35 и от 19 до 25. "Этот факт объясняется тем, что компьютеризация в Росси произошла позже, чем на Западе, и старшее поколение практически не знакомо с компьютерными играми", — замечает Татьяна Чернова, директор по маркетинговым коммуникациям и PR Alawar Entertainment. "Согласно данным онлайн-опроса, женщины составляют 72% аудитории, мужчины — 28% (в США и Канаде — 76% и 24% соответственно, по данным исследования PopCap Games), при этом каждый четвертый пользователь Рунета играет в казуальные игры", — отметила она.

Можно попробовать?

На российском рынке видеоигр существует несколько бизнес-моделей развития. Так, онлайн-игры "работают" по азиатской схеме free-to-play, то есть пользователь имеет возможность играть бесплатно. Эта модель принципиально отличается от схемы, принятой в Европе и США, где большее распространение получила модель подключения к игре по подписке. Недавнее появление русских версий лидирующих западных продуктов LOTRO (Lord of the Rings Online) и WoW (World of Warcraft), по мнению как разработчиков, так и дистрибьюторов игр, может способствовать развитию бизнес-модели по подписке. Андрей Стариков, директор MSLine.ru, считает, что появление русскоязычной версии World of Warcraft было предсказуемо: русскоязычное игровое комьюнити является третьим по численности среди европейских пользователей. С момента релиза игры ряд европейских серверов были буквально оккупированы русскоговорящими игроками, а в ближайшем времени количество пользователей игры резко увеличится за счет тех, кто не знает английский язык. "Снижение цены на подписку не повлияет на популярность World of Warcraft", — уверен господин Стариков, подчеркивая, что в такие игры люди играют ради общения.

В последнее время мировые разработчики начинают задумываться об использовании рекламного потенциала такого рода игр. Так, Google недавно объявила о том, что запускает бета-версию своего сервиса рекламы в видеоиграх AdSense in Games. Всеволод Леонов считает, что такая реклама должна быть не контекстной, а органично вписывающейся в игровой мир, с тем чтобы ее можно было поместить только в играх real life: "Контекстная реклама при условии подписки будет, вероятно, иметь слабую сторону с моральной точки зрения". В то же время он отметил, что размещение подобного рода контента в онлайн-играх вполне уместно: "Product-placement уже давно распространен в казуальных и браузерных играх, где даже контекстная реклама вписывается в интерфейс игры. Показывать рекламные ролики на экранах загрузки уровня — разумное решение, которое будет приемлемым как для геймеров, так и для рекламодателей".

Консольные и игры для ПК на физических носителях по-прежнему распространяются преимущественно через розничный канал. Основной бизнес моделью продажи казуальных игр в России является условно бесплатная модель, которую можно описать формулой Try-before-you-buy (Попробуй прежде, чем купить): пользователь скачивает бесплатно игру через интернет, получает бесплатное триальное время (от 30 минут до часа), а игру покупает только в том случае, если она ему понравилась.

Оплата казуальных игр

Как внедрить ИИ в промышленную инфраструктуру

Источник: Alawar Entertainment, 2008

"Во всем мире, не исключая российский рынок, конверсия из тех, кто скачал игру в тех, кто ее купил - 1-2%. Максимум - 4% для мегахитов", - уверен Всеволод Леонов. В то же время один из факторов, сдерживающий развития этого рынка, — слаборазвитая система электронной дистрибуции. На сегодняшний день электронная доставка игры, то есть возможность скачивания дистрибутива и покупка регистрационного ключа существует в основном в крупных городах, где работают операторы широкополосного доступа в интернет.

Василий Хрулев утверждает, что рост популярности цифровой дистрибуции наблюдается пока только в Москве и в Санкт-Петербурге, поскольку в этих городах доступ в интернет предоставляется по сравнительно низким ценам. В регионах ситуация с интернетом обстоит гораздо хуже, поэтому предпочтение отдается физической доставке. Специалисты предполагают, что распространению онлайн-игр в России будет способствовать развитие ШПД и онлайн-платежей, и за этой моделью распространения игр через интернет стоит будущее.

Почему премиальная поддержка «1С» становится преимуществом для заказчика?
цифровизация

Играть везде?

На российском рынке игр для мобильных телефонов ситуация отличается от общерыночной. "На данный момент игровой бизнес в основном сосредоточен на операторских порталах и порталах вендоров", — говорит Дмитрий Сергеев, управляющий директор компании Shamrock Games, оценивая рынок в 70 млн долларов к концу 2008 г. Несколько по-другому его видит Владимир Бородин, вице-президента Playfon: "Ежегодно, начиная с 2004 г., обороты фактически удваиваются. Замедление темпов роста произошло в 2007 г., однако мы ожидаем, что уже по итогам нынешнего года рынок вновь продемонстрирует серьезную позитивную динамику, и его емкость составит около 80 млн долларов".