Разделы

Интернет ПО E-commerce Веб-сервисы

Бегство от реальности: рынок электронных игр растет

Рынок онлайн и видеоигр в нашей стране пока только развивается, но за последние один–два года демонстрирует впечатляющий рост 70–100% (для сравнения, ежегодный рост рынка в Европе —20%, в Китае — 35–40%). Такие показатели связаны с увеличением количества изданий западных "хитов", выходом нового поколения игровых консолей, со снижением доли пиратского софта и специальной ценовой политикой для России, которой придерживаются крупнейшие мировые издатели.

По данным ИК "Финам", в России в 2007 г. было продано игр (онлайн и на физических носителях) на сумму около 500 млн долларов. Отечественный пользователь покупает активно видеоигры для ПК на традиционных носителях (CD/DVD), казуальные игры, а также подписки на онлайн-игры. Сектор последних показывает постоянный и динамичный рост: за последние два года рынок увеличился в денежном объеме на 200%. В 2006 г., по данным холдинга Astrum Online Entertainment, онлайн-игры оценивались в абсолютных цифрах в сумму около 25 млн долларов, а в 2007 г. — 50–55 млн долларов. "В 2008 г. рынок онлайн-игр значительно подрос и превысит, по нашим прогнозам, 100–115 млн долларов", — считает Всеволод Леонов, вице-президент по развитию бизнеса холдинга Astrum Online Entertainment. В то же время он отмечает, что точные данные прогнозировать тяжело, поскольку рынок достаточно закрытый.

Другой сектор, а именно игры для ПК и консолей на физических носителях, продолжает расти экстенсивно. Эксперты связывают сохранение высокой доли в продажах такого рода игр в основном с активными продажами игровых консолей. По данным аналитиков ИК "Финам", за 2007 г. объем этого сегмента достиг в России 55 млн долларов, а темпы роста составляют 90%. "За последние пару лет консольная аудитория стала больше почти в два раза, игроки подросли (средний возраст отечественного геймера — 20 лет, тогда как в Европе и Америке им уже за 30. — Прим. CNews) и стали тратить на игры больше. В основном на такой рост повлиял выход эксклюзивных игр, например GTA IV, и игр, доступных только на консолях, например Wii Fit", — отмечает Василий Хрулев, руководитель проекта GameDep.ru. Одно из последних событий отечественного рынка — получение компанией "1C" статуса официального издателя игр для Microsoft Xbox 360. Помимо этого, по условиям нового дистрибьюторского контракта, "1С" с октября 2008 г. обладает правом продавать консоли Xbox 360 в магазинах, представляющих продукцию российского издателя.

Российский рынок электронных игр

Источник: "Финам", 2008

По оценке аналитического агентства iKS-Consulting, в 2007 г. оборот российского рынка продаж казуальных игр составил около 10 млн долларов, что демонстрирует пятикратный рост по сравнению с 2006 г. Разработчики связывают рост рынка с подключением SMS-платежей за казуальные игры.

Оборот российской игровой индустрии, 2007

Источник: Alawar Entertainment, 2008

В казуальные игры в России играет более взрослая аудитория, чем на Западе. В августе 2008 г. компанией Alawar Entertainment было проведено исследование, которое выявило, что пользователи в возрасте от 36 до 55 лет составляют лишь 20% от общего числа игроков, в то время как наиболее многочисленными являются возрастные категории от 26 до 35 и от 19 до 25. "Этот факт объясняется тем, что компьютеризация в Росси произошла позже, чем на Западе, и старшее поколение практически не знакомо с компьютерными играми", — замечает Татьяна Чернова, директор по маркетинговым коммуникациям и PR Alawar Entertainment. "Согласно данным онлайн-опроса, женщины составляют 72% аудитории, мужчины — 28% (в США и Канаде — 76% и 24% соответственно, по данным исследования PopCap Games), при этом каждый четвертый пользователь Рунета играет в казуальные игры", — отметила она.

Можно попробовать?

На российском рынке видеоигр существует несколько бизнес-моделей развития. Так, онлайн-игры "работают" по азиатской схеме free-to-play, то есть пользователь имеет возможность играть бесплатно. Эта модель принципиально отличается от схемы, принятой в Европе и США, где большее распространение получила модель подключения к игре по подписке. Недавнее появление русских версий лидирующих западных продуктов LOTRO (Lord of the Rings Online) и WoW (World of Warcraft), по мнению как разработчиков, так и дистрибьюторов игр, может способствовать развитию бизнес-модели по подписке. Андрей Стариков, директор MSLine.ru, считает, что появление русскоязычной версии World of Warcraft было предсказуемо: русскоязычное игровое комьюнити является третьим по численности среди европейских пользователей. С момента релиза игры ряд европейских серверов были буквально оккупированы русскоговорящими игроками, а в ближайшем времени количество пользователей игры резко увеличится за счет тех, кто не знает английский язык. "Снижение цены на подписку не повлияет на популярность World of Warcraft", — уверен господин Стариков, подчеркивая, что в такие игры люди играют ради общения.

С чего начать импортозамещение в ИБ?
Импортонезависимость

В последнее время мировые разработчики начинают задумываться об использовании рекламного потенциала такого рода игр. Так, Google недавно объявила о том, что запускает бета-версию своего сервиса рекламы в видеоиграх AdSense in Games. Всеволод Леонов считает, что такая реклама должна быть не контекстной, а органично вписывающейся в игровой мир, с тем чтобы ее можно было поместить только в играх real life: "Контекстная реклама при условии подписки будет, вероятно, иметь слабую сторону с моральной точки зрения". В то же время он отметил, что размещение подобного рода контента в онлайн-играх вполне уместно: "Product-placement уже давно распространен в казуальных и браузерных играх, где даже контекстная реклама вписывается в интерфейс игры. Показывать рекламные ролики на экранах загрузки уровня — разумное решение, которое будет приемлемым как для геймеров, так и для рекламодателей".

Консольные и игры для ПК на физических носителях по-прежнему распространяются преимущественно через розничный канал. Основной бизнес моделью продажи казуальных игр в России является условно бесплатная модель, которую можно описать формулой Try-before-you-buy (Попробуй прежде, чем купить): пользователь скачивает бесплатно игру через интернет, получает бесплатное триальное время (от 30 минут до часа), а игру покупает только в том случае, если она ему понравилась.

Оплата казуальных игр

Источник: Alawar Entertainment, 2008

Николай Шуткин, ВТБ: Основной фокус в ближайшие годы мы сделаем на автоматизации и самообслуживании
ИТ в банках

"Во всем мире, не исключая российский рынок, конверсия из тех, кто скачал игру в тех, кто ее купил - 1-2%. Максимум - 4% для мегахитов", - уверен Всеволод Леонов. В то же время один из факторов, сдерживающий развития этого рынка, — слаборазвитая система электронной дистрибуции. На сегодняшний день электронная доставка игры, то есть возможность скачивания дистрибутива и покупка регистрационного ключа существует в основном в крупных городах, где работают операторы широкополосного доступа в интернет.

Василий Хрулев утверждает, что рост популярности цифровой дистрибуции наблюдается пока только в Москве и в Санкт-Петербурге, поскольку в этих городах доступ в интернет предоставляется по сравнительно низким ценам. В регионах ситуация с интернетом обстоит гораздо хуже, поэтому предпочтение отдается физической доставке. Специалисты предполагают, что распространению онлайн-игр в России будет способствовать развитие ШПД и онлайн-платежей, и за этой моделью распространения игр через интернет стоит будущее.

Играть везде?

На российском рынке игр для мобильных телефонов ситуация отличается от общерыночной. "На данный момент игровой бизнес в основном сосредоточен на операторских порталах и порталах вендоров", — говорит Дмитрий Сергеев, управляющий директор компании Shamrock Games, оценивая рынок в 70 млн долларов к концу 2008 г. Несколько по-другому его видит Владимир Бородин, вице-президента Playfon: "Ежегодно, начиная с 2004 г., обороты фактически удваиваются. Замедление темпов роста произошло в 2007 г., однако мы ожидаем, что уже по итогам нынешнего года рынок вновь продемонстрирует серьезную позитивную динамику, и его емкость составит около 80 млн долларов".