Разделы

Интернет ПО E-commerce Веб-сервисы

Бегство от реальности: рынок электронных игр растет

Рынок онлайн и видеоигр в нашей стране пока только развивается, но за последние один–два года демонстрирует впечатляющий рост 70–100% (для сравнения, ежегодный рост рынка в Европе —20%, в Китае — 35–40%). Такие показатели связаны с увеличением количества изданий западных "хитов", выходом нового поколения игровых консолей, со снижением доли пиратского софта и специальной ценовой политикой для России, которой придерживаются крупнейшие мировые издатели.

Нынешняя модель предполагает наличие каталогов игр, заходя в которые абоненты выбирают под свою модель телефона понравившуюся игру, оплачивают ее при помощи SMS и скачивают. Игры занимают сейчас 13% рынка мобильного контента в России, по данным Comnews Research, что выражается в трех миллионах закачек в месяц. По мнению участников рынка мобильного контента, они обладают особым значением в сфере мобильных услуг, поскольку игры на мобильном телефоне очень популярны. "Хорошие возможности роста, на мой взгляд, могут показать развивающиеся регионы, где персональные компьютеры и игровые приставки распространены не слишком широко, тогда как мобильные телефоны есть практически у каждого", — говорит Владимир Бородин.

В то же время игровой сектор наиболее интересен с точки зрения конкуренции между существующими портативными устройствами и появлением новых возможностей мобильных телефонов, таких как Nokia N-Gage. Этот сегмент действительно может быть очень перспективен, с точки зрения как маркетинга, так и технологий, например позволяющих создавать интерактивную виртуальную игровую или образовательную среду, лишь активируя фотокамеру на телефоне. Другая тенденция рынка мобильных игр — создание игр для смартфонов и коммуникаторов (например, для Apple iPhone) и онлайн-игр для телефонов. Одним из шагов в этом направлении стал недавний релиз приложения Spb Online — клиент-сервисного продукта для упрощения доставки мультимедийного контента, в том числе с возможностью приобретения цифрового контента с мобильного телефона. В Spb Online реализована также поддержка онлайн-игр: пользователь может в режиме реального времени играть с живыми партнерами в шашки, реверси и гексагон.

"Пираты" не мешают?

Ни один из игроков рынка игровой индустрии, опрошенных CNews, не назвал пиратство среди главных проблем развития этого бизнеса в России. Татьяна Цветкова, директор по маркетингу и PR интернет-супермаркета программного обеспечения Softkey, отметила: "эта проблема постепенно решается и в России: регулярно закрываются точки производства и продажи контрафактных дисков. На рынке набирающих популярность казуальных игр все совершенно иначе: во-первых, эти игры продаются только через интернет, а во-вторых, здесь абсолютно другая аудитория. В основном непрофессиональные пользователи ПК, женщины, для которых такое хобби, как поиск ключей для взлома игры, неоправданно сложное и долгое занятие. Игрушка стоит небольшие деньги, поэтому ее гораздо проще купить".

Однако по данным последнего доклада аналитиков IDC, уровень пиратского софта в России остается стабильно высоким: 72% игр в России — подделки. Алексей Репьев, директор по развитию компании MSLine, прокомментировал ситуацию: "Продавцам компьютеров для домашних пользователей пиратство может и помогать, потому что в противном случае стоимость софта может отсеять некоторую часть пользователей: они просто не смогут купить все эти продукты. Если сравнивать стоимость ПК со стоимостью типичного комплекта софта (операционная система + офисный пакет + антивирус + игры), то софт будет стоить столько же, сколько ПК, или даже дороже. А компьютер без программ и (или) игр пользователю не нужен".

Количество игр на родном языке в России и Германии

Источник: Alawar Entertainment, 2008

Модуль «Управление уязвимостями» на платформе Security Vision: как выявить и устранить уязвимости в своей ИТ-инфраструктуре
Безопасность

Олег Федотов, руководитель направления по продаже ПО и компьютерных игр интернет-магазина Ozon.ru, отметил: "единственное отличие, очень влияющие на продажи — отсутствие полностью локализованных версий для подавляющего большинства консольных игр. Это сдерживает покупателей от покупки как приставок, так и игр к ним". Олег Федотов дополняет: "Сегодня конкурентный товар можно создать только при хорошем бюджете, а это миллионы долларов. Будут бюджеты, будут и отличные, а также, самое главное, прибыльные, игры. Потенциал у наших разработчиков наверняка есть". Менее резкую оценку дает пресс-секретарь ИК "Финам" Владислав Кочетков. Он полагает, что, несмотря на то что западные издатели достаточно активно сотрудничают с российскими разработчиками, серьезными игроками в мировом масштабе их пока назвать сложно: "Здесь есть вопрос высоких инвестиций в создание международного хита при достаточно высоких рисках, что стимулирует отечественные компании боле активно развивать издательскую и дистрибьюторскую деятельность. В производстве игр тоже есть успехи, но пока инвестиции в это направление не столь большие". Стоит отметить, что "Финам" сам инвестирует в российский игровой рынок. На протяжении трех лет компании принадлежали 26,5% "Буки" — ныне входящего в "" российского разработчика игр. Кроме того, среди недавних покупок "Финама" — миноритарный пакет разработчика казуальных игр Alawar Entertainment.

Объем рынка казуальных игр в России

Источник: Alawar Entertainment, 2008

По собственным оценкам разработчиков и дистрибьюторов игр, в ближайшее время рост рынка сохранится в сегменте онлайн-игр и казуальных игр. По оценкам аналитиков Alawar Entertainment, в 2008 г. российский рынок продаж казуальных игр составит около 30 млн долларов. Таким образом, в целом на рынке будет реализовано около четырех миллионов копий казуальных игр. Олег Федотов отмечает, что при уверенном росте консольного сегмента сохранится и стабильный рост продаж этого вида ПО для персональных компьютеров, потому что цены на игры для консолей снижаются не так быстро и пока еще не могут конкурировать с ценами на игры для ПК. По мнению Всеволода Леонова, в целом объем рынка онлайн, консольных и ПК игр в России к концу 2008 г. может достичь 400–430 млн долларов.

Михаил Демидов