К 2027 г. рынок гейминга достигнет объема $198 млрд – исследование Kokoc Group
Игровая индустрия больше не «развлечение» – это крупнейший сегмент цифровой экономики, который в 2024 г. принес $187,7 млрд выручки и продолжает трансформироваться быстрее, чем когда-либо. Команда AdvGame (входит в дивизион Affiliate Kokoc Group) провела исследование и рассказала, как развивается рынок, на чем зарабатывают издатели, кто составляет аудиторию и почему CPA и инфлюенсеры становятся ключевыми драйверами воронки монетизации. Об этом CNews сообщили представители Kokoc Group.
Игровая индустрия в 2024 г. окончательно закрепила за собой статус крупнейшего сегмента цифрового потребления: объем мирового рынка достиг $187,7 млрд, продемонстрировав рост на 2,1% по сравнению с 2023 г.. Глобально доминируют Китай ($94 млрд), США ($78 млрд) и Европа. Российский рынок оценивается скромнее — $2,3 млрд. Однако по динамике потребления и активности партнерских программ он входит в число перспективных направлений.
Модель потребления игровых продуктов эволюционирует: от одноразовой покупки к долгосрочным отношениям через подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики, а подходы к продвижению — от охвата к эффективности и оптимизации юнит-экономики.
Согласно проведенному исследованию, по итогам 2024 г. в платформенной структуре продолжают лидировать мобильный сегмент – $92 млрд (~49%). Это происходит за счет высокой ARPPU в Азии и быстрой масштабируемости офферов. Второе место занимают консоли – $51 млрд (~28%), на третьем ПК – $43,2 млрд (~23%). Несмотря на то, что выручка облачных решений составляет порядка $2,4 млрд, к 2027 г. доля этого сегмента может достигнуть 3-4% рынка, что создаст новый рынок для монетизации трафика через подписки и гибридные модели.
Кроме того, были выявлены интересные изменения в структуре жанров. Во-первых, стратегии впервые обошли RPG по выручке: $17,5 млрд (+16%), доля которого сократилась на 17% и составила $16,8 млрд. Во-вторых, стабилизировался гиперказуал, в результате чего виден тренд на более сложные сценарии и длительный лайф-цикл. В-третьих, AAA-проекты сегодня сталкиваются с проблемой роста затрат и дефицитом инноваций. И, наконец, инди-сцена показывает стабильный рост: проекты типа Hades 2 или Scorn находят нишевую, но активную аудиторию.
Эксперты также проанализировали аудиторию и выяснили, что мобильным геймингом заинтересованы люди в возрасте 25-44 лет, из Азии, США, Европы; при этом прослеживается значительный рост количества геймеров в Латинской Америке и странах MENA. Основная причина - социальное взаимодействие и отдых. Играми на ПК и консолях заинтересовано более молодое поколение - от 18 до 35 лет, 75% которых – мужчины. Чаще игроки проживают в США, Германии, Великобритании, России, Корее и Турции. Для этой категории геймеров свойственны длительные сессии, интерес к механикам и соревновательности, высокая вовлеченность в сообщества и стриминговые платформы.

Исследование также показало, что основными маркетинговыми направлениями для рынка гейминга являются CPI и CPA-модели, инфлюенс-маркетинг, всевозможные коллаборации с блогерами, игровые трейлеры и оффлайн-маркетинг (баннеры, выставки), Playable ads, челленджи, Drops на Twitch. При этом лидерами по расходам на маркетинг на рынке гейминга стали Cyberpunk 2077 и GTA V - $120 млн и $128 млн соответственно, а CPA и CPL в разных регионах сильно разнится: США/Канада - $2,5-5,0/$8-15, Европа (Запад) - $1,8-4,0/$6-12, Россия/СНГ - $0,5-1,5/$2-6, Азия (Корея/Япония) - $3,0-6,5/$10-18, Лат. Америка - $0,6-1,8/$3-7.
«В 2024 г. игровая индустрия демонстрирует устойчивый рост, несмотря на экономические колебания. Мы наблюдаем явный сдвиг в сторону мобильных и облачных платформ, при этом модели монетизации становятся все более гибридными, сочетая бесплатный доступ с подписками и рекламой. Особенно важно отметить три ключевых направления развития. Во-первых, это персонализация подходов через динамические CPA-модели и глубокую интеграцию с инфлюенсерами, когда речь идет уже не просто о размещении рекламы, а о совместном создании контента. Во-вторых, акцент на data-оптимизацию, превращающую игры в "живые сервисы" с постоянным анализом поведения игроков. И, в-третьих, перспективный рост облачного гейминга, особенно в развивающихся регионах. Российский рынок, несмотря на относительно скромные $2,3 млрд, сохраняет значительный потенциал благодаря гибкости местных издателей и активному развитию F2P-направления. Сегодня успех определяется уже не количеством установок, а способностью удерживать внимание игроков на длительной дистанции», - отметила Алина Попова, руководитель группы ADV Game.
2024 г. стал годом «второго взросления» гейминга. Игры больше не просто развлечения, это экосистемы с мультиканальным маркетингом, продуманной монетизацией и высокой конкуренцией за внимание игрока. Чтобы быть заметным, сегодня мало быть громким. Нужно быть точным: в жанре, в канале, в сообщении.
По оценкам экспертов AdvGame (входит в Kokoc Group), рынок гейминга продолжит активно развиваться, прибавляя в среднем около 3,7%, и к 2027 г. достигнет ~$198 млрд. Однако, несмотря на то, что облачный гейминг удвоит долю на рынке, мобильный сегмент так и останется лидером.