Разделы

Бизнес Техника

Геймеры вырастают толстыми и жестокими?

Шведские специалисты пришли к неутешительным выводам: играя в компьютерные и видеоигры, дети набирают лишний вес, а кровавые “стрелялки”, особенно любимые мужской частью геймеров, делают их агрессивными и развивают склонность к насилию и даже к совершению преступлений.
Объем игрового рынка оценивается в Швеции в $200 млн. в год, а в США – в $10 млрд. Что касается аппаратной части – игровых приставок и консолей – то доминируют здесь Xbox от корпорации Microsoft, PlayStation от Sony, а также Game Boy и GameCube от Nintendo. Ведущие издатели видеоигр – компании Electronic Arts, Nintendo, Activision и Take-Two Interactive Software. Прибыльным бизнесом является и рынок компьютерных и, особенно, онлайновых игр. Так, оборот рынка сетевых компьютерных игр для множества игроков – таких, как EverQuest и The Sims Online, - составит в 2004 году более $1 млрд., по оценкам The Themis Group, а к 2008 году эта цифра вырастет до $4 млрд. Что касается России, то здесь оборот только лицензионной части игрового рынка за 2003 г. оценивается в $150-200 млн., а рост лицензионного рынка – в 80-100% в год.

3 марта шведский телеканал TV4 продемонстрировал 45-минутный документальный фильм под названием “Смертельная игра” (Deadly Game), где специалисты попытались дать свою оценку влиянию компьютерных и видеоигр на физическое и умственное развитие детей.

Так, особенно опасной для юных умов была названа игра Grand Theft Auto от компании Rockstar, подразделения Take-Two, где игрок промышляет «околоавтомобильным» бандитизмом: здесь и угон машин, и автогонки, и заказные убийства, и грабежи. Название этой игры с завидным постоянством всплывает в центре скандалов, связанных с гибелью людей: не раз молодые правонарушители, задержанные за грабежи, убийства и угоны машин, объясняли свои поступки желанием повторить подвиги, совершаемые в GTA, но уже в реальном, а не виртуальном мире. Так поступил, в частности, задержанный в США осенью 2002 года вор и грабитель Мика Зорнер (Micah Zoerner), а в 2003 году - двое подростков, 14-ти и 16-лет, расстрелявшие из винтовки несколько проезжающих мимо их дома машин. В результате один человек погиб, а двое были ранены.

Однако обвинять одну лишь GTA во всех грехах было бы несправедливо: 85% наиболее популярных в США видеоигр также содержат акты насилия. Исследование, проведенное в 1996 году среди четырехлетних мальчиков и девочек, показало, что большинство из них (59% девочек и 73% мальчиков) назвали своими любимыми видеоиграми те, где есть насилие. В 1999 году двое школьников, живущих в городе Литлтон, штат Колорадо, убили 12 своих одноклассников и ранили 23-х, после чего застрелились. Расследование показало, что одним из факторов, подвинувших их на совершение убийства, вероятно, стала популярная компьютерная игра Doom. Оба подростка постоянно играли в нее. Одноклассников, с которыми у них не сложились отношения, будущие убийцы называли монстрами, как в своей любимой игре.

Шведский фильм вызвал неоднозначную реакцию в обществе. С одной стороны, выводы, к которым пришли его создатели, были названы достаточно ограниченными, не имеющими права называться научными изысканиями. Некоторые полагают, что вина за формирование жестокости в детях лежит, в первую очередь, на их родителях, позволяющих подросткам играть в подобные игры, а издатели и разработчики здесь вовсе не причем. Возможно, игры нужны подросткам именно потому, что им надо куда-то выплеснуть свою жестокость, утверждают другие, и говорить о том, где причина и где следствие, достаточно сложно.

8 задач, чтобы перезапустить инженерную школу в России
импортонезависимость

С другой стороны, детские психиатры, опрошенные создателями фильма, говорят, что геймеры отрабатывают в виртуальной реальности сценарии поведения, которые могут так или иначе проявиться потом в реальной жизни. Ведь уже доказано, что частый просмотр фильмов и передач о насилии по телевизору развивает в людях склонность к агрессии - так и геймеры подвергаются повышенному риску выработать в себе склонность к противоправным действиям, вживаясь в образы героев игр. В результате грань между реальным и виртуальным миром почти стирается, и общество может получить еще одного преступника, предупреждают врачи.

Как бы там ни было, наиболее очевидный вред от компьютерных и видеоигр – то, что дети проводят почти все свое свободное время у экранов мониторов, поглощая чипсы, пиццу и запивая это все сладкой газировкой. В результате их физическая форма оставляет желать лучшего – детям грозит анемия, лишний вес и бессонница. Хотя недавно, с выпуском игрового манипулятора Kilowatt, у геймеров появился шанс хотя бы нарастить мускулатуру, играя на приставках PlayStation 2, Xbox или на обычном компьютере – правда, это игрушка для более старшей их категории “кому под 30”, у которых найдутся $700 на эту покупку.

Источник: собственная информация CNews.ru с использованием материалов Reuters©.