Эволюция социальных сетей: все в одном
Социальные сети за последние 2-3 года стали привычным сервисом. Пользователи проводят в сетях в среднем от часа до трех в день. Конкуренция среди соцсетей заставляет их активно заниматься развитием, впитывать в себя все возможные формы общения и деятельности в сети. При этом сделать удачную "сборку" удается единицам.Потребность в общении в современном мире велика, как никогда раньше. Несмотря на то, что мы окружены множеством людей, найти единомышленников все так же непросто. С этой задачей вполне успешно справляются социальные сети, объединяющие людей, как по принципу “общего прошлого”, так и по различным профессиональным и другим мотивам. С ростом числа социальных сетей увеличиваются требования пользователей к сервисам. Теперь многим уже не достаточно простой системы обмена сообщениями – люди хотят иметь как можно больше возможностей, обогащающих общение. Так социальные сети начали обзаводиться играми, обрастать блогами, фотохостингами и прочими сервисами.
Как явление социальные сети возникли в конце девяностых годов с развитием концепции web 2.0 и полностью изменили лицо интернета. Пик популярности социальных сетей пришелся на 2003-2006 годы. Сначала социальные сети объединили людей по ностальгическому фактору. Кому не хочется посмотреть на своих бывших одноклассников и детсадовских друзей? Так возникли Facebook и Classmates.com. В России их аналогами стали "Вконтакте" и "Одноклассники".
Социальные сети, объединяющие людей просто по факту их общего прошлого, оказались золотым дном. Однако эта ниша была быстро занята, и большого распространения клоны "Одноклассников" и "Вконтакте" не получили. Тем не менее, оставались неохваченными еще слишком многие лакуны, которые быстро заполнились социальными сетями, собранными по профессиональной общности (professionali.ru), любви к музыке (last.fm, moskva.fm), любви к живописи и фотографии (devianart.com) и другие.
Количество пользователей в крупнейших социальных сетях России и мира, млн
Источник: CNews Analytics, 2010
В аналитическом отчете IBM за 2009 год прогнозировалось увеличение числа ежемесячных уникальных пользователей социальных сетей до 800 млн человек к 2012 году. По данным опроса Pew Internet, зарегистрированы в той или иной социальной сети 35% совершеннолетних американцев, и этот показатель постоянно растет. При этом наибольшую активность проявляют молодые пользователи, 75% посетителей – это люди в возрасте от 18 до 24 лет. В Рунете количество зарегистрированных пользователей на сайте "Одноклассники" порядка 45 млн пользователей, сеть "Вконтакте" заявляет, что количество ее пользователей на сентябрь 2009 года превышало 40 млн. По данным аналитического центра компании "Бегун", сейчас в России в социальных сетях сосредоточена практически вся активная аудитория Рунета – 25,8 млн человек.
Золотое дно на пике популярности
Перед владельцами социальных сетей встал вопрос монетизации имеющихся в их распоряжении ресурсов, которые росли не по дням, а по часам. Введение платных сервисов: регистрации и т.п. - не нравилось пользователям и воспринималось, как ограничение их свобод. Люди не слишком охотно платили за возможность зарегистрироваться — эта услуга не воспринималась как товар, но с радостью распахивали свои кошельки за возможность приобрести статус, делать подарки, выделиться тем или иным образом из общества себе подобных. Логичным этапом стало возникновение множества приложений, позволяющих участникам сети выращивать рыбу, заботиться о питомцах, растить капусту и тому подобное. Игровая компонента, появившаяся в социальных сетях, упростила задачу монетизации ресурсов. Фактор "лучше, чем у соседа" оказался достаточной движущей силой, чтобы люди начали приобретать те или иные усовершенствования, позволяющие улучшить собственные аккаунты в приложениях, сделать подарок другу и так далее. На сегодняшний момент, например, сеть Facebook может предложить своим пользователям более 280 тыс. различных приложений.
Еще одним способом получения доходов для социальных сетей стала контекстная реклама. Крупнейшие западные социальные сети MySpace и Facebook внедрили этот сервис. В России пока этот вид получения доходов не пользуется большой популярностью, поскольку эффективность контекстной рекламы для отечественной аудитории социальных сетей пока невысокая.
Компании могут использовать социальные сети и просто для имиджевого продвижения: создавать собственные страницы, распространять контент, устраивать различного рода акции. Но до сих пор этот процесс достаточно сложен, поскольку для каждой компании, желающей прописаться в социальной сети, необходимо выстраивать собственную стратегию продвижения.
Электронные свахи
Несколько в стороне от общей структуризации интернет-сообщества стояли сайты знакомств. Здесь многие предпочитают сохранять анонимность, справедливо полагая, что информация о доходах, месте работы и количестве детишек была бы излишней. Монетизация этих сервисов шла по пути предоставления заплатившим более выгодных условий для продвижения себя как товара.
Легкие попытки превратить сайт знакомств в нечто более структурированное создателями сервисов предпринимались не раз
Тем не менее, легкие попытки превратить сайт знакомств в нечто более структурированное создателями сервисов предпринимались. Так, на крупнейшем сервисе знакомств mamba.ru появились блоги, которые особой популярности не снискали.
Поймать в сети новую жизнь
Попытки сделать сервис, который стал бы вторым домом для пользователя, предпринимались неоднократно. Создатели сервиса Second Life наглядно показали, что это вполне реальная бизнес-модель, позволяющая дать пользователю иллюзию другой жизни. Вообще, Second Life стала своего рода революционной социальной сетью, поскольку дала возможность пользователям не только находить новых друзей, но и жить полноценной жизнью в иной реальности: учиться, зарабатывать, влюбляться. Однако у Second Life и ее последователей был один недостаток: необходимость установки клиента, позволяющего пользоваться сервисами сети.
У Second Life и ее последователей был один недостаток: необходимость установки клиента, позволяющего пользоваться сервисами сети
Другие онлайн игры не имели достаточной социализации, поскольку в них делался упор на игровую компоненту, поэтому участники зачастую собирались на форумах, создавали специальные ресурсы для общения. Приложения же, живущие в социальных сетях, не давали возможности объединить всех, поскольку установка приложения – в первую очередь добровольное дело.