Разделы

Телеком Контент

Практически весь российский рынок цифрового контента составляет сегмент онлайн-игр

Компания J’son & Partners Consulting представила результаты исследования рынка цифрового контента в России и мире по итогам 2012 г.

За последние 20 лет рынок цифрового контента прошел путь от появления первых носителей с цифровой информацией до массовых площадок цифровой дистрибуции в интернете. Не остается никаких сомнений в том, что продажи цифрового контента по цифровым же каналам будут являться определяющими для развития рынка контента в будущем, считают в J’son & Partners Consulting.

Цифровой контент – это множество информационно-развлекательных материалов, распространяемых в цифровом виде по каналам связи, предназначенных для использования на цифровых устройствах, таких как компьютер, мобильный терминал, специализированные устройства. Цифровой контент может быть представлен в таких жанрах, как игры, видео, аудио или текст.

В данном исследовании от J’son & Partners Consulting представлен рынок продаж цифрового медиа-контента через интернет и другие дистанционные каналы связи, без учета распространения цифровых медиа-продуктов через физические носители.

По оценкам J’son & Partners Consulting, в 2012 г. рынок цифрового контента в мире оценивался в $58 млрд, а к 2016 г. ожидается увеличение объемов этого рынка до 109 млрд. Крупнейшим рынком на мировой арене является рынок США – 38%. Доля России составляет 2%.

Основными драйверами роста рынка цифрового контента во всем мире являются видео и мобильный контент. Самыми быстрорастущими сегментами цифрового контента 2012 г. стали видео и мобильная музыка – рост данных сегментов в 2012 г. составил около 62% и 99% соответственно.

Основным каналом доставки цифрового контента до потребителя сегодня являются контентные площадки в сети интернет. Они представляют собой магазины музыки, сайты доступа к платному видео, игровые контентные площадки и др. Существуют также смешанные площадки, которые предлагают как музыку, так и электронные книги и иные виды контента. Хорошим примером является компания Amazon.com, которая начинала как продавец электронных книг, но в дальнейшем стала распространять и другие виды контента.

В последнее время появились новые модели потребления цифрового контента. Помимо персональных компьютеров, ноутбуков, планшетов, смартфонов и других мобильных терминалов одним из ведущих и перспективных устройств для потребления цифрового контента являются игровые приставки (консоли). Это специализированные устройства, с технологической точки зрения представляющие собой компьютер, оптимизированный под игровой и развлекательный контент. Несмотря на то, что изначально игровые приставки предназначались в первую очередь для игрового контента, в настоящее время зона их применения существенно расширяется. Приставки присутствуют на рынке давно, но именно сейчас с распространением онлайн-потребления они завоевывают развивающиеся рынки, такие как российский, где раньше остро стояла проблема пиратства. Приставки стали играть роль домашнего медиа-центра, воспроизводить видео (проигрывать оптические диски), скачивать и воспроизводить контент через интернет, служить set-top box для цифрового телевидения. Ожидается, что следующие поколения игровых приставок будут предоставлять еще большие возможности в качестве домашнего мультимедийного цифрового хаба.

Эксперты подвели итоги в области ИБ и сделали прогноз на 2022 г.: в тренде будет гибридная работа
ИТ в госсекторе

Рынок цифрового контента в России кардинально отличается от рынков США, Великобритании, Японии, Южной Кореи по своей структуре. Общей чертой большинства этих рынков можно назвать повсеместное преобладание игрового контента над другими сегментами рынка: от 53% доходов рынка в США до 97% в России. Исключением является Япония, где абсолютный лидер рынка в разбивке по сегментам отсутствует, однако наибольшую долю занимает онлайн-видео.

Такой сильный перевес в сторону одного вида контента, а именно онлайн-игр, на российском рынке свидетельствует о неразвитости рынка и его нахождении на начальном этапе развития в данный момент.

Практически весь российский рынок цифрового контента составляет сегмент онлайн-игр, при этом, если в 2010 г. его доля составляла 99%, то по итогам 2012 г. она снизилась до 97%.

Однако эксперты прогнозируют снижение доли онлайн-игр в общей структуре рынка российского контента за счет более быстрых темпов прироста других сегментов рынка, таких как музыка, видео и электронные книги, которые в совокупности составят 7% российского рынка уже в 2016 г.

Цифровая трансформация вносит большой вклад в эффективность бизнеса, но не терпит спешки
ИТ в банках

Российский рынок мобильного контента также «монополизирован» игровым сегментом: его доля по итогам 2012 г. составляет 98% рынка. При этом эксперты прогнозируют, что к концу 2015 г. онлайн-игры будут являться абсолютным лидером, занимая 94% доходов рынка. Однако стоит отметить высокие темпы прироста доли рынка других сегментов мобильного контента. Так, сегмент мобильной музыки, составлявший около 0,03% рынка в 2010 г., по итогам 2012 г. достиг 0,15% рынка, к 2015 г. ожидается увеличение его доли до 1,37%. За тот же период сегмент мобильного видео вырос с 0,25% в 2010 г. до 1,24% по итогам 2012 г.

В России рынок цифрового контента в 2012 г. составил $1,4 млрд, а к концу 2016 г. ожидается увеличение объемов рынка до $2,5 млрд. Продажи цифрового контента через мобильные терминалы, включая смартфоны, планшеты и др., составляют около 29%.

Михаил Иванов

Подписаться на новости Короткая ссылка