Разделы

Бизнес Интернет E-commerce Веб-сервисы Интернет-реклама

Мировые бренды покидают Second Life

Светлое будущее, которое пророчили аналитики бизнесу в Second Life, не торопится сбываться. Население игры не приняло идеологию компаний, пришедших из реального бизнеса, и даже объявило ее проявлениям бойкот. Несколько крупных компаний покинули Second Life, другие подверглись нападкам со стороны геймеров.
«Нет никаких разумных аргументов для того, чтобы здесь оставаться», — категорически заявил LATimes Брайан Макгиннесс (Brian McGuinness), вице-президент Aloft — бренда Starwood Hotels & Resorts Worldwide, среди множества таких же «беглецов», свернувших свой бизнес в Second Life и продавших всю свою землю в виртуальном мире. Кроме того, из игры ушли Sun Microsystems и Dell, Best Buy и American Apparel. Многие компании помельче также покидают Second Life.

Причина проста: как выяснилось, пользователи Second Life не нуждаются в компаниях и в их продуктах так, как они вынуждены в них нуждаться в реальной жизни. Во «Второй Жизни» их не интересуют товары, без которых они не могут обходиться за пределами игры. Им не нужны еда и напитки, одежда и средства передвижения — телепортация дешевле и доступнее. Увидев, что в Second Life начинается засилье открываемых компаниями магазинов, отелей, казино и т.д., пользователи объявили ответное наступление — Reebok в Second Life подверглась ядерной атаке, а неизвестные злоумышленники расстреляли всех посетителей магазина American Apparel.

Есть и другая, еще более реальная и понятная причина. Second Life обманул ожидания компаний, не дав доступ к многомиллионной аудитории, о которой они мечтали. На сайте виртуальной игры указано, что количество ее пользователей превышает 8 млн. человек. Но вычтем отсюда тех, кто зарегистрировался, несколько минут «посидел» в игре и больше никогда не вернулся, а также тех, кто зарегистрировал в Second Life несколько персонажей, и получим аудиторию, которая даже не всегда достигает показателя в 30-40 тыс. ежедневных посетителей. «На деле мы имеем значительно меньшую аудиторию, чем та, к которой рекламодатели мечтали получить доступ», — отмечает Брайан Хавен, аналитик Forrester Research.

Не только компаниям стало неуютно в Second Life, пользователи также начали охладевать к игре. Увеличение количества аккаунтов в сравнении с общим их количеством составило 12,6% в июне 2007 г., тогда как в мае эта цифра составляла 15%. Рост платных премиум-аккаунтов также уменьшился — с 8,1% в мае до 5,3% в июне. Численность активных пользователей за этот же отрезок времени снизилась на 2,5%, а количество денег, циркулирующих в виртуальном мире, с $7,3 млн. упало до $6,8 млн. Впрочем, создатели Second Life утверждают, что это снижение совершенно нормальное и прогнозируемое.

По мнению некоторых экспертов, в наблюдаемой тенденции вина не столько игры Second Life, сколько самих компаний, открывших там свои представительства. «Я думаю, что компании, которые ворвались в Second Life без понимания, зачем им это надо и что они там собираются делать, действительно уходят. Именно в этом смысл новой реальности виртуального мира: ваш большой бренд из реального мира может абсолютно ничего не стоить в виртуальности», — считает Сергей Пименов, владелец «острова Москва» в Second Life.

Сергей Голицын, T1
Цифровизация

«Необходимо понимать, что вирутальный мир предполагает постоянную работу и поддержку и что даже для самого известного и сильного в реальном мире бренда, вхождение в новую реальность — это, практически, старт с нуля. Вероятно, Sun и Dell как раз столкнулись с чем-то подобным», — отметил г-н Пименов. В России, по его мнению, с этим все обстоит прекрасно — у нас еще никто не зашел в Second Life, чтобы оттуда уходить.

Учебный центр CNews, 30 % скидки на курс: «Организация конкурентной разведки в интернете» 26.07-27.07

Валерия Комиссарова