Россияне избавили мир от тошноты в виртуальной реальности

Бизнес Инвестиции и M&A Техника
мобильная версия
, Текст: Валерия Шмырова

Компания VRT создала технологию, которая позволяет с точностью до миллиметра переносить в виртуальную реальность движения целой команды пользователей. При этом игроков не тошнит, поскольку впервые в мире была побеждена рассинхронизация с вестибулярным аппаратом. Костюм надевать не нужно — система использует всего шесть активных маркеров на теле. Технология будет раздаваться разработчикам VR-контента через блокчейн-платформу.


Технология Full Body

Российская компания VRT, что расшифровывается как VR Technologies, разработала технологию Full Body Tracking VR, которая позволяет с высокой точностью переносить движения тела пользователя в виртуальную реальность (VR). Как сообщают разработчики, пользователю не придется надевать на себя VR-костюм — ему нужно разместить на теле всего шесть активных маркеров, для чего достаточно рюкзака, шлема и браслетов. По словам гендиректора VRT Константина Негачева, это обеспечит точность отображения движений в виртуальной реальности вплоть до миллиметра.

Компания заявляет, что первая в мире решила проблему рассинхронизации виртуальной реальности с вестибулярным аппаратом пользователя. При высокоточном отображении движений он чувствует себя достаточно комфортно, его не тошнит из-за несоответствия видимых глазу жестов ощущениям, получаемым через вестибулярный аппарат. Кроме того, Full Body позволяет отследить и передать движения сразу нескольких пользователей — например, команды киберспортсменов — и делает это дешевле аналогов, как уверяют авторы проекта. Разработка технологии обошлась примерно в 20 млн руб.

Как это работает

Возможность воспроизвести движения целой группы людей в Full Body дает алгоритм реверсной кинематики. Он рассчитывает предполагаемые движения конечностей и вычисляет вращения суставов, опираясь на данные о человеческой анатомии. Метки, отслеживаемые камерами, располагаются у пользователя на ступнях, запястьях и спине, а движения остальных участков тела достраивает алгоритм.

За точность передачи движений отвечает технология активных маркеров, которую VRT, по собственному утверждению, использует одной из первых в мире. Маркеры, то есть специальные метки, благодаря которым камеры отслеживают движения игрока, компания производит самостоятельно.

Компания VR Technologies добилась миллиметровой точности передачи движений в виртуальной реальности

Преимущество активного маркера заключается в том, что его можно отчетливо распознать, поскольку каждому из них можно задать собственный алгоритм работы. Этим они отличаются от пассивных маркеров, которые представляют собой просто светоотражающие точки. У активных маркеров восемь диодов, а не четыре, как у пассивных, что способствует четкости отслеживания. Активные метки распознаются не по уникальной геометрии, а по частоте мерцания диодов. Это делает их массовое производство более посильной задачей, чем изготовление пассивных маркеров, имеющих уникальную геометрию.

Микросхемы для маркеров поставляет Optitrack, у этого же производителя закупаются линзы и камеры. Микрокомпьютеры в рюкзаках поставляет MSI, в проекте используются рюкзаки MSI VR ONE на сменных батареях, они передают данные в очки виртуальной реальности. Также компания используется VR-шлем Oculus, однако разработчики отмечают, что технология может работать с любыми очками. Вес оборудования, которое надевают на себя пользователи, значительно снижен по сравнению с аналогами, утверждают авторы проекта.

По словам ИТ-директора проекта Дмитрия Лившина, применяемый в Full Body оптический трекинг не накапливает погрешностей и работает при любом освещении, поскольку активные маркеры сами являются источником света, в то время как пассивному трекингу может помешать солнечный свет или наличии блестящих элементов в костюме игрока. Движения при активном трекинге считываются со всего тела, а не только с головы, рук и ног. Система способна предсказывать движения пользователя — это было достигнуто методом съемки большого числа возможных движений, на что компания, по словам Лившина, потратила «невероятное количество времени».

Сценарии использования

Как отмечает ИТ-директор проекта, благодаря переносу движений всего тела в виртуальную реальность пользователь может «как вальс в VR танцевать, так и симуляцию военных операций производить».

«Мы можем имитировать невесомость, совмещая Full Body Tracking VR с аэротрубой. Мы расставляем в помещении любые физические объекты, переносим в виртуальное пространство одновременно целую команду, имитируем любой сценарий, например, создаем полную иллюзию падения с высоты, или нахождения в кабине пилота космического корабля, или даже полную иллюзию невесомости. Еще, как пример — можем создать виртуальную нефтяную вышку, где нефтяные компании могут проводить необходимые опыты», — поясняет гендиректор VRT Константин Негачев.

По словам Лившина, компания намерена усовершенствовать алгоритм таким образом, чтобы он адаптировал движение игрока в виртуальной реальности к окружающим объектам. Например, если киберспортсмен в ходе игры подносит руку к кнопке, то в виртуальной реальности его ладонь будет складываться в кулак с выставленным пальцем, чтобы ее нажать. По мысли разработчиков, такой подход обеспечит более полное погружение в виртуальную реальность.

Парки виртуальной реальности

Full Body уже нашла применение в игре «Звездный десант», созданной VRT. Поиграть в нее можно будет в VR-парке компании Z8. Сюжет переносит игрока в 2130 г., где он должен заниматься обеспечением безопасности колоний Земли в далеком космосе. Как отмечают разработчики, Full Body хорошо подходит для командных игр.

Свой первый парк виртуальной реальности VRT намерена открыть в Москве в декабре 2017 г. В будущем компания планирует создать такие же парки в странах Европы и Азии по франшизе. Мастер-франшиза на открытие 30 парков в Европе была приобретена предпринимателем Дмитрием Булгаковым, одним из инвесторов проекта. В парках планируется проводить кибертурниры, где выигрыши будут распределяться согласно умным контрактам.

Раздача по блокчейну

На основании Full Body сторонние разработчики могут создавать собственный контент для виртуальной реальности. Доступ к SDK и API будет предоставлен им через блокчейн-платформу VRT World По мысли создателей платформы, она должна объединить разрозненных игроков рынка виртуальной реальности, объем которого, по данным SuperData Research, к концу 2017 г. достигнет $4,9 млрд. Также она должна облегчить сложное и долгое производство VR-контента, которое требует больших затрат на оборудование.

VRT World даст разработчикам возможность тестирования и коммерческого использования своих игр в парках VRT в разных странах. Кроме того, они смогут искать покупателей для своей продукции на внутренней торговой онлайн-площадке экосистемы. Блокчейн должен гарантировать честное распределение средств и защиту авторских прав. Для этого покупка контента будет оформляться с помощью умного контракта. Это даст возможность проверить лицензию и проследить за выплатой роялти. Также внутри самой платформы предполагается создать фонд поддержки перспективных разработчиков. Всего на развитие блокчейн-платформы VRT пока что привлекла $250 тыс.

Чтобы привлечь новые инвестиции в платформу, компания намерена провести продажу токенов. Предварительный раунд состоится с 5 по 15 декабря 2017 г., он ограничится суммой в 3700 эфиров. В общей сложности VRT намерена продать 100 млн токенов стандарта ERC20. Цена составит 1 эфир за 500 токенов. Чтобы получат скидку 10%, инвестор должен быть внесен в «белый список» до 5 декабря. Основной этап продажи токенов должен пройти в феврале 2018 г. Оставшиеся после него токены будут ликвидированы.

Дополнение

После выпуска настоящего материала в редакцию CNews поступило обращение от читателя, в котором оспаривалось первенство компании VRT в части победы над рассинхронизацией вестибулярного аппарата. По мнению читателя, первой избавила мир от тошноты в виртуальной реальности тоже российская компания Antilatency, создавшая технологию Antilatency tracker (ALT), которая представляет собой «устройство для виртуальной реальности, отслеживающее с высокой точностью положение пользователя в пространстве». Antilatency была основана в 2015 г. Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ) инвестировал в технологию $2 млн, еще $1 млн был получен от инновационного кластера «Сколково». Инвестиции позволили компании перенести офис в Сан-Франциско. Планируется также запуск сбора средств на ресурсе Kickstarter.

На это в VRT возразили, что решение Antilatency не позволяет отследить движения всего тела пользователя — возможно отслеживание только джойстиков или контроллеров, которые находятся на теле игрока. Также в VRT отметили, что их решение работает на расстоянии до 120 метров, причем при достаточном количестве камер его можно масштабировать «практически до бесконечности», а ALT дает возможность отследить движения на расстоянии всего несколько метров. Таким образом, считает VRT, решение конкурентов «не даст своим игрокам возможность станцевать вальс в виртуальном пространстве».

Представители компании ALT предполагают, что их коллеги из VRT никогда не тестировали их устройство.

Система трекинга компании Antilatency совместима со всеми VR-шлемами и подходит как для домашнего пользования, так и для создания крупномасштабных VR-аттракционов. Устройство ALT может крепиться к любой части тела, это дает возможность для реализации full-body трекинга. Помимо этого, разработка компании позволяет неограниченному количеству пользователей свободно перемещаться в виртуальном пространстве. Игровая зона может быть масштабирована до любых размеров за счет увеличения количества недорогих ИК маркеров и программного обеспечения для создания уникальных зон.